Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.9.0 » KinDzaDza
Home | Footage | Sound FX | Tutorials | Музыка | Фильмы | Контакт |
KinDzaDza - It's Other!  

Главная страница » Software » 3D » Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.9.0
Логин
Пароль
 
Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы?
Регистрация

Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.9.0
Software » 3D | автор: SonyQ (17.11.15)
Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.9.0


Program Name: Arnold for Houdini (HtoA) v1.9.0
Program Type: SideFX Houdini plug-in
Developer: Solid Angle S.L.
Homepage: www.solidangle.com/arnold/arnold-for-houdini/
Release Date: 16.11.2015
Interface Language: English
Platform: SideFX Houdini v14/15
File Size: 21.85Mb / 21.85Mb / 21.85Mb

Arnold for Houdini (HtoA) представляет собой подключаемый модуль к Houdini, который перебрасывает мостик к системе рендеринга Arnold из стандартного интерфейса Houdini. После установки, а модуль загружается в Houdini, всё, что нужно сделать, так это выбрать систему Arnold в Houdini для рендеринга сцен. Arnold - это система глобального освещения, включающая современные методы трассировки лучей и физически точного затенения. Arnold предлагает больше скорости, больше мощности и более высокое качество. Это обеспечивает студии явным конкурентным преимуществом - особенно в крупнобюджетном производстве.

За последние несколько лет Arnold был использован для создания уникальных визуальных эффектов в главных эффектах художественных фильмов, анимационных художественных фильмов, а также в дорогостоящих коммерческих проектах. Компания Sony Pictures Imageworks использовала систему Arnold ранее, и будет использовать её во всех предстоящих фильмах.

Arnold использует передовые алгоритмы для наиболее эффективного использования аппаратных ресурсов компьютера: память, дисковое пространство, процессорные ядра, а также SIMD-расширения SSE.

Архитектура Arnold была разработана для простой адаптации к существующим конвейерам. Система построена поверх системы подключаемых узлов; пользователи могут расширять и настраивать систему посредством написанием новых узлов шейдеров, камер, фильтров и драйвера вывода, а также процедурной геометрии, собственных типов лучей и геометрических данных. Основная цель архитектуры Arnold заключается в предоставлении полного решения в качестве основного визуализатора при работе над анимацией и визуальными эффектами. Однако Arnold также может использоваться как:
• 'Лучевой' сервер для традиционных построчных визуализаторов
• Инструмент для запекания или процедурной генерации данных освещения (карты освещения для видеоигр)
• Инструмент интерактивного рендеринга и пересчёта освещения

Чем отличается Arnold?
Arnold представляет собой движок рендеринга без допущений на основе методов трассировки лучей и путей. Он не использует алгоритмы кэширования, которые добавляют артефакты, такие как метод фотонных карт (Photon mapping) и окончательная сборка (Final gather).

--------------------------------------

MtoA is a plug-in for Autodesk Maya which provides a bridge to the Arnold rendering system from within the standard Maya interface. Once installed, and the plug-in loaded in Maya, all you need to do is select Arnold rendering in Maya to start rendering your scenes. Arnold is a global illumination system incorporating modern ray tracing and physically based shading techniques. Arnold offers greater speed, more power and higher quality. This gives studios using Arnold a distinct competitive advantage - especially in big-budget productions.

Over the past few years, Arnold has been used to create unique visual effects in major VFX feature films, animated features, and high-end commercial projects. Sony Pictures Imageworks was the catalyst for the professional adoption of the product and will use Arnold in all upcoming films.

Arnold uses cutting-edge algorithms that make the most effective use of your computer’s hardware resources: memory, disk space, multiple processor cores, and SIMD/SSE units.

The Arnold architecture was designed to easily adapt to existing pipelines. It is built on top of a pluggable node system; users can extend and customize the system by writing new shaders, cameras, filters and output driver nodes, as well as procedural geometry, custom ray types and user-defined geometric data. The primary goal of the Arnold architecture is to provide a complete solution as a primary renderer for animation and visual effects. However, Arnold can also be used as:
• A ray server for traditional scanline renderers
• A tool for baking/procedural generation of lighting data (lightmaps for videogames)
• An interactive rendering and relighting tool

Why is Arnold different?
Arnold is an unbiased ray/path tracing engine. It doesn't use caching algorithms that introduce artifacts like photon mapping and final gather.

Features
• All Arnold cameras (perspective, orthographic, spherical, fisheye) with depth of field and advanced shutter controls.
• All Arnold lights (point, distant, spot, quad, disk, cylinder, skydome, mesh) with light filters and accurate viewport representation.
• Custom Arnold shading network context with a comprehensive list of 106 shaders and utilities.
• Atmospheric and background effects.
• Volume rendering with support for OpenVDB and particles.
• Polymeshes, curves, points with support for displacement and bump mapping and subdivision.
• Procedurals, with sample Alembic and mandelbulb implementations.
• Accurate motion blur (transform, deform, velocity, acceleration), overridable per object.
• Geometry attributes translation as user data.
• Optional Arnold properties for objects and cameras.
• Render to AOVs, in single or separate files.
• Support all Houdini rendering contexts (render region, mplay, render viewer, render COP, batch), with support for AOVs and clickable buckets.
• Interactive rendering (IPR) allows parameter changes to be rapidly previewed without interrupting your work.
• Instancing.
• Multi-camera renders.
• DeepEXR support.

HtoA Documentation >>

What's new in v1.9.0:
Enhancements
- Russian Roulette: The Standard and Lambert shaders now use Russian Roulette termination to more efficiently render with high GI depth. For AA samples 5 or higher the increase in noise is typically very small. Indoor scenes with high GI depth will benefit the most, but also scenes with lots of glass and high refraction/reflection depth. In such scenes we have measured between 1.5x and 5x faster renders. (core#4901)
- Global shader override: It is now possible to override the shader for all objects in the scene by specifying a shader in the Shader Override parameter on the Arnold ROP. (core#4909)
- Linear output for Facing Ratio: With this option on, the Facing Ratio shader will output a linear, normalized angle instead of N·Eye (htoa#718)
- Custom attributes in deep EXR: Just like the regular EXR driver, the deep EXR driver now also supports custom metadata/attributes. (core#4915)
- Search paths: The procedural and shader search paths can now use both : and ; characters as separators for multiple paths, on all platforms. Texture search paths already supported this. (core#4897)
- Render options and stats in EXR metadata: Several global render options, such as sample settings and ray depths, are now stored in the image file as EXR metadata. We also store a few render stats, such as date, used memory, number of polygons and curve segments. These EXR attributes use a path-like metadata layout, e.g. "arnold/options/AA_samples", "arnold/stats/memory/peak", or "arnold/host/hw". We might add a few extra attributes in future releases, and perhaps rename some existing attributes based on customer feedback. (core#4849, core#4860)
- Env var expansion in procedural nodes: The procedural.dso parameter now supports expansion of environment variables delimited by square brackets, similar to the env var expansion in searchpaths in the options node. (core#4937)
- Removed size limit on node and metadata names: Node names, node entry names, and metadata item names no longer have any size limitations. (core#4932)
- Report memory for smooth derivs: The memory usage summary for polymeshes now includes a separate line to account for subdiv_smooth_derivs storage. (core#4925)
Fixes
- Incorrect render with matte surfaces behind volumes such as VDB. (core#4918)
Incompatible changes
- Renamed sss and volume sampling options: The global options volume_indirect_samples and sss_bssrdf_samples have been renamed to GI_volume_samples and GI_sss_samples respectively, for consistency with the other existing sampling options (GI_diffuse_samples etc). The old names will still work, as we have added them as deprecated synonyms, but will result in warnings in the log files. We recommend that any client code (such as proprietary DCC plugins) is changed to use the new names. (core#4940)
- Default sss samples: The default value of the newly renamed GI_sss_samples option has been changed from 3 to 2. (core#4940)

Requirements
Compatible with Houdini 13 and 14 (Indie and Apprentice not supported)
Windows 7 and later (vc11)

Download:
Solid.Angle.Houdini.To.Arnold.v1.9.0.for.Houdini.14.0.444-AMPED [Cracked RLM & License file]
Depositfiles.com>>
Rusfolder.com>>


Solid.Angle.Houdini.To.Arnold.v1.9.0.for.Houdini.14.0.474-AMPED [Cracked RLM & License file | Unpacked]
Depositfiles.com>>
Rusfolder.com>>


Solid.Angle.Houdini.To.Arnold.v1.9.0.for.Houdini.15.0.244.16-AMPED [Cracked RLM & License file]
Depositfiles.com>>
Rusfolder.com>>


For VIP-members only (BETA)
Если вы здесь ничего не видите, то значит здесь ничего нет, либо вы не входите в группу VIP-members
If You do not see here anything, it means there here is nothing, or you are not VIP-member.


Внимание! Всегда проверяйте антивирусом файлы, которые Вы загружаете! / Attention! Always check files you download with your antivirus software!

Другие новости по теме / See also:
  • Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.10.1
  • Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.6.1
  • Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.8.1
  • Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.9.2
  • Solid Angle Arnold for Houdini (HtoA) v1.12.2
  •  
    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
     

    Комментарии / Comments

    Информация

    Посетители, находящиеся в группе guests, не могут оставлять комментарии в данной новости.
     
    KinDzaDza.net ©2016 :)
    Designed by Pazak
    Home | Software | Footage | Sound FX | Tutorials | E-Books | Музыка | Фильмы | Контакт
    Все публикуемые материалы предоставлены здесь только для ознакомления, все права на них принадлежат их владельцам!
    Published materials are given here only for acquaintance, all rights to them belong to their owners!